Análisis – Metal Gear Solid V

Ground Zeroes y The Phantom Pain analizados extensamente. Y no, los rumores no son ciertos, Kojima no invitó a cenar a Yurei tras leer el análisis.

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Lo estábais esperando ¿eh?

Muy buenas, amigos de Sugames. Hoy os traigo un análisis en el blog en vez de guardarlo para una tertulia porque no es cuestión de marcarme un monólogo de dos horas, y es que es un juego en el que he empleado tanto tiempo y que me ha enganchado tanto que no sería capaz de explicarlo brevemente.

Para empezar, por si alguien no conociese Metal Gear, decir que es un juego de acción y sobre todo infiltración con temática militar dirigido por Hideo Kojima y publicado por Konami. Por numeración esta es la quinta parte de la trama principal, pero contando los dos Metal Gear de MSX (Snake’s Revenge no, no se considera oficial), Peace Walker y Portable Ops (este muchos no lo consideran canon al no dirigirlo Kojima, pero lo que es en historia se supone que lo es) sería el noveno. Todo esto dejando fuera Rising que era un spin-off y otro estilo completamente diferente de juego, además de hecho por otra compañía (Platinum Games), aunque no está fuera del todo de la cronología.

Comenzaré hablando de Ground Zeroes, al que mucha gente llama “la demo” de Metal Gear V. ¿Es corto? Sí. ¿Se puede completar en 5 minutos? Si es sólo la misión principal, sólo los objetivos principales y conociéndote la base al dedillo, sí, si quieres disfrutar de verdad el juego y aprovecharlo a tope, desde luego que no. La misión principal jugada al completo, con las cinemáticas y cumpliendo todos los objetivos secundarios puede durar unos 90 minutos, aparte hay cuatro misiones secundarias y dos extras (las cuales se suponían que eran una para PlayStation y una para Xbox, pero al menos en PS4 que es donde lo he jugado están las dos).

El juego nos sitúa en 1975, un año después de los acontecimientos de Peace Walker. Big Boss es enviado a una base clandestina en la que tiene que rescatar a un par de prisioneros, ya que uno de ellos ha mandado un SOS. Bueno, la historia es un poco más compleja que “un par de prisioneros”, pero no quiero dar nombres para hacer los menos spoilers posibles. Durante esta historia veremos personajes nuevos que se introducen para The Phantom Pain, y otros ya conocidos, además de rellenar parte de información de lo que ha pasado en este tiempo. Gran parte de esa información viene en forma de cassettes, y esto es algo que tienen en común las dos partes. Igualmente que en otros juegos tipo Resident Evil rellenan los huecos de la historia con diarios y documentos sueltos (que casi nadie se lee por no dejar de jugar 15 minutos mientras te lees ese tochaco de páginas), en Metal Gear se trata de cintas que obtienes en las misiones o que encuentras escondidas.

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¿Y el boli BIC?

Las cintas no son completamente esenciales para jugar, aunque alguna sí tenga algún detalle importante, pero si queréis enteraros completamente de la historia de Metal Gear y tenerlo todo un poco más claro es muy recomendables escucharlas. Además, también hay algunas con sus puntos graciosos, sobre esto sólo diré “hamburguesas”. Se pueden escuchar mientras se juega o bien en la app de móvil, que a mí por lo menos eso me vino bien, me pongo con el móvil en el autobús y me voy poniendo al día en la historia, pero eso sí, es audio en inglés con subtítulos, y los subtítulos en el móvil se ven enanos.

Tanto Ground Zeroes como The Phantom Pain tienen su propia app que va unida a tu cuenta, de forma que cinta que desbloquees en el juego, cinta que puedes escuchar en la app. Pero esa no es la mejor parte de la app, la mejor parte es poder utilizarla como el iDroid de Snake. Puedes dejar el móvil sobre la mesa con el mapa puesto y verlo todo de un vistazo sin tener que abrirlo en pantalla de manera que puedes ver por dónde vas andando, dónde están los enemigos y los objetivos sin pararte, incluso puedes tomarlo como un cooperativo y que alguien te vaya diciendo los datos del móvil mientras juegas (como una Mei Ling particular 😀 ).

En Ground Zeroes se pueden extraer prisioneros y algunos soldados que más tarde podrás cargar en The Phantom Pain. Recomiendo mucho hacer esto ya que son soldados más capacitados que los que te encuentras al inicio del juego así que mejorarán el nivel de tu base un poco. Aparte, también puedes tener algún traje extra xD

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Son píxeles HD

Entre las siete misiones y rejugarlas un poco para conseguir todo lo cargable en The Phantom Pain le dediqué a Ground Zeroes un total de 12 horas. Por mi parte, para ser una “demo” me pareció bastante aprovechable, pero toca el turno de The Phantom Pain.

The Phantom Pain transcurre 9 años después, en 1984. Te despiertas muy desmejorado, has perdido un brazo y tienes la cabeza llena de metralla, y por si fuera poco alguien te está buscando para matarte así que te dan un nuevo nombre en clave, Ahab. Lo malo es que ese alguien es muy bueno haciendo su trabajo y te encuentran, así que contarás con la ayuda de “Ishmael” para huir de allí. Esta escena de huída servirá de tutorial para acostumbrarte al manejo, pero si habéis jugado a Ground Zeroes anteriormente no será ningún secreto.

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¿Publicidad subliminal? ¿Indirecta de que lo juegues antes?

Después de huir tras ver el culo de Ishmael, comenzará el juego de verdad, con tu nueva base y un mundo enorme por explorar. En esta ocasión han optado por hacer un juego tipo mundo abierto en el que la historia avanza cuando eliges misiones para hacer, lo cual hace que esté dividida en capítulos. Habrá misiones principales (las que avanzan en la historia) y secundarias, que son completamente opcionales y algunas de ellas incluso repetibles, pero de vez en cuando tendremos alguna secundaria que hará que se avance en la historia. Tranquilos, se nota cuales son porque están marcadas en amarillo, tienen mala leche pero no tanta. Al principio de cada misión tendremos una presentación de los personajes que aparecen (incluídos los enemigos, por lo que te puedes preparar), los guionistas, diseño de nivel y por supuesto, un “Directed by Hideo Kojima”, igual que al acabar la misión donde salen los créditos.

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¿Cómo que no puedo hacerle fotos al menú?

Yo creo que le quitaron el nombre de la portada por pesado. Tanto está hecho como si fuese una serie con sus capítulos que algunos terminan con un “Continuará”, cortando la historia a medias y dejándote de nuevo en tu helicóptero para que hagas lo que quieras. Aunque esto queda muy raro en términos de historia ya que te corta de repente y te permite ir a otros sitios, en términos de jugabilidad lo veo bien. La segunda parte de la misión no tiene por qué ser igual que la primera y necesitar otro equipo, o quizás no tienes dinero suficiente para pedir munición durante la misión y quieres hacer un par de misiones secundarias para tenerlo todo listo.

Igual que la historia va partida en capítulos, se podría decir que el total va partido en dos partes, y aquí hubo algo que me molestó. Veamos… a mí algo que me fastidia mucho son los spoilers y de este juego me he llevado tres. Uno de ellos cortesía de nuestro propio MVA, pero era algo secundario, es algo que no afecta al transcurso de la historia (aun así, prefiero averiguar las cosas en el mismo juego en su momento correcto). El segundo spoiler es un mega spoiler que me comí tres veces, si no me lo llegan a hacer la primera vez me habría enterado igualmente la segunda o la tercera, y es que hasta las sugerencias de Google pueden tener muy mala leche a veces. Ojo, no todo lo que Google sugiera tiene que ser verdad, se basa en lo que busca la gente, pero eso en concreto lo era. ¿Tanto trabajo cuesta aguantar spoilers o al menos ocultarlos lo suficiente como para que no se vean de un vistazo sin querer? Y el tercer spoiler me lo hizo el mismo juego, en esa división entre las partes han puesto una escena de vídeo tipo “en el próximo capítulo…” en el que muestran un buen montón de imágenes que preferiría no haber visto.

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Kojimaaaaa

De nuevo, para los que no conociesen Metal Gear de antes, ¿se puede jugar al juego sin conocer la historia de los anteriores? Sí, con un gran “pero”. El “pero” es que no te vas a enterar de la mitad de las cosas, pero no te preocupes, los que sí los han jugado también se perderán mucho. La historia de Metal Gear en general es muy confusa y aunque al final todo tiene “sentido” (las idas de olla son idas de olla aunque expliquen una inconsistencia anterior) y todo va bien hilado, los líos de agentes dobles y triples, buenos que no son tan buenos y malos que no son tan malos, gobiernos que apoyan a uno pero dicen que no, que al otro, mientras mandan un espía al tercero que en verdad era de un cuarto… Todo eso, todos esos cambios, esa información falsa, esos engaños, hacen que sea una historia muy difícil de seguir, hay momentos en que no sabes quién es bueno y quién es malo y si es verdad o hay alguien detrás de lo que te están diciendo, etc. Por algo dicen que no hay buenos ni malos sino diferentes bandos. Si no tenéis miedo a los spoilers o habéis jugado a todos los anteriores podéis echar un ojo a la cronología e intentar entender el orden de los eventos, pero aun ordenado cronológicamente es un lío.

Y The Phantom Pain no se queda atrás. Claramente si conoces el resto de la historia lo tendrás más claro, sabes más fácilmente quién es quién, y si escuchas los cassettes se aclararán aún más cosas. De hecho, debería decir que añaden información, porque aclarar… a veces sí, a veces no, esa nueva información puede resultar confusa a veces. Todo eso no quita que mientras lo estés jugando se te quede cara de WTF en más de una ocasión, yo por ejemplo me quedé así al escuchar algún nombre, al escuchar una conversación, con algún detalle en una cinta… Hay trozos de información por todas partes, en misiones en las que hay que eliminar objetivos si esperas lo suficiente quizás le escuches decir algo que te hace cambiar la perspectiva que tenías de la misión, de quién es esa persona y por qué está ahí. Incluso soldados normales de cualquier puesto perdido en las montañas en sus rondas puedes escucharles hablar de “un científico que está estudiando clonar humanos” o “un viejo que hay en la montaña”, que todo tiene sentido en el global de la historia. Cada vez que haya una misión con reuniones, escuchadlas (de hecho, a veces es un objetivo secundario el escuchar las conversaciones), si tenéis que extraer a un prisionero, escuchad si tiene algo que decir, te pone mucho más en contexto de lo que está pasando, y en algunos casos concretos te da una torta de realidad de lo jodida que es una guerra.

Eso sí, aviso que para muchísima gente veo que la historia la consideran la parte floja del juego, incluso clasificando el final como decepcionante, como es cuestión de gustos a vosotros podría pasaros lo mismo. Yo en mi caso desde luego no ha sido así, no es que la vea como la mejor obra de ficción de la historia, pero es una historia más de Metal Gear, las anteriores me gustaban y ésta también lo ha hecho. Es más, me da la sensación de que arregla algunas de las incongruencias de entregas anteriores.

¿Recordáis que dije que me habían hecho un spoiler muy grande? Pues saber ese spoiler cambió la forma en la que veía el juego, hay muchísimos detalles que apuntan a eso, pero son tan simples, o rebuscados o incluso ocultos a simple vista que no te das cuenta. Y aunque saberlo ha hecho que notase todos esos detalles me da rabia que cuando llegué al momento clave para mí fue un “ya, si ya lo sabía” en vez de quedarme

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WTF????

Esperad lo inesperado porque en Metal Gear todo es posible.

Pero en fin, dejemos la historia por un rato y vamos a la mecánica del juego en sí. Como dije antes es mundo abierto con misiones. Las misiones se pueden hacer un poco repetitivas al cabo de un tiempo ya que son las normales de un juego de infiltración: elimina a este objetivo, rescata a este prisionero, revienta esto… Cuando has salvado ya a 20 prisioneros, eliminado 50 objetivos y 7 tanques pues te dan ganas de que haya al menos una fase de conducción o alguna otra ida de olla de Kojima. Sin embargo, yo me he hinchado de secundarias precisamente por eso mismo. ¿Conocéis esa sensación tipo GTA de “voy a salir a hacer una misión”, atropellas a un peatón, y acabas liándola hasta que te persigue todo el ejército? Pues eso es lo que me pasaba con las secundarias. ¿Encontrar un plano? Fácil, está aquí… pero ya que estoy podría extraer a ese soldado… y para dos que quedan podría capturar el puesto de avanzada… y de camino a la siguiente misión podría capturar ese otro puesto… Y a las dos horas me daba cuenta de que aún no había hecho la siguiente misión principal y que tocaba quitar el juego un rato. Me he tirado horas y horas nada más que haciendo secundarias mientras doy paseos por Afganistán.

A mí desde luego esa libertad más que cansarme me ha enganchado bastante, sobre todo por la sensación de control sobre la situación: Yo elijo desde dónde ataco, con qué equipo, con qué estilo… todo. En las principales quizás el helicóptero no te pueda dejar en un sitio concreto así que hay que ir por otro lado por fuerza, quizás te gusta llevar el rifle de francotirador pero con lo que hay en la misión conviene sí o sí llevar el lanzacohetes… Además de ser más difíciles, no es lo mismo derrotar a cuatro cutre-soldados que a fuerzas especiales o tanques o lo que te echen. Las principales en algunos casos me llegaban incluso a agobiar por dificultad mientras que las secundarias las disfrutaba más.

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Me da que no va a funcionar…

He hablado ya también un par de veces de “extraer” soldados. Esto no es algo nuevo, ya se daba en algún juego como Peace Walker, pero lo explico igualmente. Al “extraer” a un soldado (o recursos) estos van a parar a tu base donde puedes convencerlos para que se unan a ti. Poco a poco irás teniendo más grupos de soldados y según donde los asignes y la habilidad que tengan el nivel del grupo afectará a la jugabilidad. Por ejemplo, si tu grupo de I+D tiene un buen nivel podrás desarrollar más equipo, o si el grupo de desarrollo de la base es bueno hará que se conviertan recursos más rápidamente, así que conviene mucho tener el mayor número de soldados posibles, con la mayor calidad posible, en cada una de esos grupos.

Con todo esto, unos detalles a tener en cuenta. Primero, no todos los grupos están disponibles desde el principio, se irán desbloqueando poco a poco con la historia. Segundo, no sólo necesitas que sean buenos en nivel, también necesitarás habilidades especiales para poder desarrollar equipo concreto, por ejemplo, para mejorar la maniobra Fulton (un globo que es con el que extraes gente y recursos desde el Área de Operaciones) necesitarás un experto en transporte. Tercero, tienes un máximo de 700 soldados en la base, si llegas a ese tope despedirá inmediatamente el número sobrante, y afortunadamente empezará por los más malos, pero quizás el más malo era el especialista que necesitas para fabricar algo (márcalos para que no se les pueda despedir por accidente). Y cuarto, el nivel de los soldados que te encuentras va mejorando según juegas, pero hay límites, lo que es la primera mitad del juego está limitada a clasificación A++, hasta que no llegues a la segunda parte cualquier soldado con nivel S o superior que extraigas será como si fuese un A++ cualquiera.

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No te hagas ilusiones, aparenta mucho pero luego nada de nada.

Y no solo mejoran los soldados según juegas, también se adaptan a ti. ¿Atacas mucho de noche? Es más probable que lleven gafas de visión nocturna. ¿Haces muchos tiros en la cabeza? A repartir cascos. ¿Ataques frontales? Pues a llevar escudo. Por eso mismo conviene variar el estilo de juego de vez en cuando, aunque el silencio siempre va a ser la clave de cualquier escenario, pero el cuándo, cómo y desde dónde puede hacer que no sirva de mucho ir en silencio. Para reducir esto también existen las misiones de despliegue, que son misiones que no haces tú sino que envías a un grupo de tus soldados para que la cumplan. Esas misiones pueden ser destruir un almacén de cascos, o atacar a un transporte que lleva gafas de visión nocturna, y no es sólo el nombre de una misión cualquiera, una excusa por así decirlo, sirve de verdad, en misiones normales te encontrarás que quizás en todo el campamento sólo un soldado lleva gafas de visión nocturna mientras que otro lleva casco y les escucharás conversaciones tipo “están empezando a repartir escudos, pero se ve que no tenían para todos”.

¿Y qué más se pueden extraer además de soldados y recursos? Vehículos, armas pesadas y animales. Sí, animales. El motivo es que tenéis un trato con una ONG la cual os paga cuando sacáis animales de zonas de conflicto, ya que los estáis salvando. De hecho, más adelante tendrás disponible una especie de zoo en el que estarán los animales mientras la ONG busca un sitio para ellos y podrás visitarlos. Ya que se paga bien y además sube tu heroísmo al rescatarlos lo normal es que al principio estemos “cabra que veo, cabra que extraigo”, aunque con el tiempo pasaremos a un “la tengo, la tengo, la tengo, esta no la tengo, voy a extraerla para añadirla al zoo”.

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Los hombres que les hacían fotos a las cabras.

La maniobra de extracción puede fallar según condiciones climáticas o el nivel de tu grupo de apoyo, así que ahí de nuevo conviene subirles el nivel y desarrollar al máximo el equipo Fulton.

Al principio del juego nos veremos a lomos de un caballo, D-Horse (yo lo habría llamado Horse Luís) que es el primer compañero que tendremos. Más adelante rescataremos un cachorrito de perro, que es una monada, y… dos posibles compañeros más que no quiero desvelar para no hacer spoilers de la historia (aunque uno de ellos sale en todos los tráilers y es más que conocida, pero bueno… prefiero no decirlo por si alguien evita los spoilers tanto o más que yo). Sólo diré que uno de esos compañeros es para ataque a distancia y el otro es mejor para “ataque pesado” (tipo gatlings y similar) aunque puedes adaptarlo a tu gusto. Con los tres primeros compañeros hay un nivel de amistad, cuanto más los uses en misiones más sube el nivel de amistad y más opciones te darán para darles órdenes. Al igual que con el equipo y con los soldados subir estos niveles es esencial, algunos de estos compañeros al principio da la sensación de ser casi inútiles, que casi prefieres ir con el caballo y dejarlo en mitad del monte que llevar un compañero diferente, pero eso cambia mucho cuando tienes suficiente nivel como para dar órdenes más concretas. Tanto D-Dog (el perro) como “quien ataca a distancia” son compañeros excelentes, cada uno por sus motivos, pero llevar a cualquiera de ellos facilita la misión muchísimo.

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Con esa carita ¿quién le dice que no a darle una chuche?

Eso sí, cuidado con no pegarle o dispararle al perro, no porque queráis sino porque el puñetero tiene la habilidad de ponerse justo delante de tu punto de mira, se ve que le gusta salvar la vida de los demás soldados. Con respecto al equipo, para mejorarlo necesitaremos tanto un buen grupo de I+D (y en ocasiones de otros grupos, por ejemplo Inteligencia) como especialistas, planos, recursos, haber pasado de una cierta parte de la historia… Y aunque es algo que es fácil dejar de lado si siempre usas lo mismo es bueno tener un poco de variedad, quizás en una misión convenga tener un rifle que llegue más lejos aunque haga menos daño, o quizás un lanzacohetes que sea potente en vez de uno teledirigido. Yo reconozco que no aprovecho todas las opciones que brinda el juego, las cajas las uso pero casi nunca he usado lo del póster que tienen, tampoco he usado el camuflaje que te vuelve casi invisible y los tranquilizantes sólo los habré usado en un par de combates, pero viene bien tenerlos desarrollados para cuando hagan falta. Además, algunas de las mejoras son para el brazo de Snake, y hasta puedes sentirte Mazinger Z por un día.

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Rocket puuuuuunch!

No era broma, no, lanzas el puño a distancia, y es bastante más útil de lo que pueda parecer, yo lo uso a menudo con los soldados con traje anti-motín. También podremos ampliar el equipo del helicóptero de apoyo y de los compañeros, de manera que por ejemplo desarrollaremos un equipo de ataque para D-Dog con el que podremos darle la orden de matar a un enemigo y él se acercará y le cortará el cuello. Eso sí, ojo con las órdenes a los compañeros, que al fin y al cabo son inteligencia artificial, son limitaditos. Si les dices “dispara” quizás dispara a otro que no es al que tú quieres, o le dispara en la cabeza a uno que tiene casco, o si hay dos juntos mata a los dos aunque a uno lo quisieses vivo.

El mapa disponible es enorme. Hay dos zonas, Afganistán y la frontera de Angola con Zaire, cada una de ellas se tarda mucho en recorrerlas, pero el hecho de que las misiones se puedan repetir y que el helicóptero pueda recogerte y soltarte cerca de las misiones hace que pases mucho tiempo en las mismas bases y los mismos puestos de avanzada, así que te acabas aprendiendo los escenarios de memoria. Sirve de poco que haya muchos metros de desierto si no hay nada que hacer allí.

Gráficamente el juego es muy bueno, no llega al punto de realismo de texturas y sombras que se ve en juegos más nuevos como Battlefront pero aun así es espectacular: los efectos del traje mojado, las tormentas de arena, detalles como el casco de un soldado rebotando cuando se lo has quitado de un balazo, etc. Aunque me comentaron (y tengo que echarle un ojo, porque se me había pasado por alto completamente) que por ejemplo durante las tormentas de arena los árboles ni se inmutan, eso visualmente quedaría un poco raro, sí. Por supuesto, como juego moderno que es tiene algún que otro glitch (uno de ellos lo subí al canal de YouTube de Sugames), pero no me he encontrado nada grave. Lo único que me resultó más fastidioso fue dormir a un soldado en una cuesta y se fue deslizando por la cuesta y tuve que perseguirlo para poder extraerlo sin tener opción a correr no sea que alertase a los demás, u otro que en esa misma situación terminó de caer hacia su muerte y no pude extraerlo.

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No es un glitch, son piedras antigravitatorias.

También, como sandbox que una vez que estás en el terreno no hay pantallas de carga, puede notarse a veces un poco de popping, pero normalmente muy lejano, absolutamente nada del tipo “voy conduciendo, me choco con el aire y de repente aparece un árbol delante mía”. Lo más en lo que pueda afectar a la jugabilidad es estar en lo alto de una montaña, mirar a un puesto de avanzada a varios metros con los prismáticos, que parezca vacío y que cuando te acercas y comienza la misión no lo está, pero suele ser a bastante distancia como para que no se vean a los personajes. Esos cambios suelen ocurrir mucho cuando en la zona hay misión, puede que aparezcan más soldados o que desaparezcan los que hay para poner lo especial de la misión una vez que te acercas.

En el apartado de sonido, fantástico. Los sonidos propios del juego están bien hechos y bien sincronizados, que no debería ser algo a destacar pero viendo otros juegos casi que sí parece una excepción a veces que la voz concuerde con la animación. Pero lo que más destaca en sonido es la música, tanto la música general (ochentera a tope) como el “score”, principalmente por parte de Harry Gregson-Williams y Ludvig Forssell, son buenísimos. También destaco la canción “Sins of the Father” de Akihiro Honda y cantada por Donna Burke, recomiendo mucho escucharla.

Siguiendo con el sonido, un detalle que sí que no me gustó. El juego se puede jugar con otros personajes, no sólo con Snake, puedes manejar a un soldado cualquiera de tu grupo de ataque. Esto en sí mismo es bueno, da más variedad de personajes para elegir. La cuestión es que cada vez que escogía uno para una misión tenía la misma sensación con el doblaje: el cansancio no estaba bien hecho. En serio, después de correr me daba más la sensación de que los soldados tenían asma a que estuviesen cansados, sobre todo con la voz femenina, me daban ganas de ofrecerle un inhalador o una bombona de oxígeno para que respirase un poco.

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Misión en pleno bosque, con la alergia que tengo. ¿Dónde me he dejado el inhalador?

Empecemos con lo negativo. Una pega que le sacaría es que en la segunda parte de la historia algunas de las misiones principales se repiten, pero no como decía antes de “ser el mismo objetivo”, no, directamente es exactamente lo mismo repetido, con los mismos vídeos de historia (cosa que quizás se contradiga con el momento de la historia en la que estás), las mismas conversaciones y demás, solo que con restricciones que la hacen más difícil. Quizás tengas que usar un equipo determinado, o no puedes llevar compañero, o cualquier otra situación que la dificulte. El nombre se podrá ver que es el mismo pero indican cosas como “Avanzado”, “Subsistencia” u otros términos para que sepas que tienes esa dificultad extra, pero cuando de 50 misiones totales 12 son “lo mismo” pues puede fastidiar un poco, y lo que decía antes que me agobiaban algunas misiones, casi todas son de estas.

En el manejo pondría dos pegas. Una, cuando estás delante de un escalón muy pequeño pero inclinado e intentas pasar y das un paso y te resbalas hacia abajo, reintentas y vuelves a bajar, y así te puedes tirar toda la tarde hasta que te quedas quieto y ves que sale el triángulo, indicando que tienes que saltar. Eso se evita si vas corriendo con el triángulo pulsado ya que saltas todos los obstáculos, pero cuando te están persiguiendo y te atrancas así fastidia mucho. Y la otra pega es que Snake es un supersoldado, muy rápido, con muy buena puntería, pero se ve que nadie le ha enseñado a abrir las ventanas porque no hay opción para hacerlo, y si saltas por una te cargas el cristal, haces ruido y te escuchan. Eso podría aprenderlo de Sam Fisher, que sí sabe abrir ventanas.

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Omaigad, ¿qué es este extraño objeto transparente?

También veo algún problema con la traducción. No es que sea mala del todo, y en términos generales lo que se subtitula es lo que se dice bien localizado (aunque tendría que volver a escuchar los cassettes porque había uno que me parece que había bailado una palabra que cambiaba un poco el significado), pero hay algunos errores. Primero, erratas, esas son las menos pero hay, un ejemplo inventado para mostrar a qué me refiero “Ni nos dijo nada” en vez de “No nos dijo nada”. Y otra cuestión es las palabras escogidas que suenan raro en castellano, no sé si es que han intentado hacer un español neutro o si simplemente no lo han revisado bien al localizarlo a España, pero hay expresiones como “jalar el gatillo”, “arribaste a tu destino” o “empacar sus cosas” que normalmente no se usan aquí. También me dio la sensación en un momento de que un subtítulo estaba adelantado, de modo que lo que se estaba leyendo no es lo que estaban diciendo en el momento.

Otra pega que le saco, bajo mi punto de vista personal: los POA (Puestos de Operaciones Avanzadas). A partir de la misión 21 te “permitirán” crear una base en otro lugar del mundo en el que puedes mantener soldados y recursos. Las comillas es porque es algo obligatorio siempre que juegues online, si estás conectado te obligará a crearlo, si no estás conectado podrás seguir adelante como si nada, y hace falta estar conectado porque los POA son el PVP del juego. Al estilo de las invasiones de Dark Souls puedes estar tan tranquilo haciendo una misión que de repente recibes un aviso de que están atacando una de tus bases y puedes ir a defenderla. Si vas, interrumpes lo que estuvieses haciendo, y si no vas pues puedes perder recursos y soldados ante el invasor, en cualquier caso a mí me parece una jodienda así que desde esa misión 21 jugué offline.

También me fastidia esa obligatoriedad porque Konami, para rentabilizar más el juego, comenzó a vender seguros para las bases con dinero real. Lo gracioso es que el seguro ni siquiera es completo, no es “pago el seguro así que puedo pasar de la base”, no. El seguro cubre soldados de tu equipo y materiales robados, pero no cubren soldados que fuesen aún prisioneros, soldados que mandases a propósito a defender la base, ni armas nucleares. Y si un soldado no muere sino que queda herido eso tampoco se cubre, se queda en la enfermería y punto. Yo un juego de un solo jugador quiero seguir jugándolo de un solo jugador, que para jugarlo en multiplayer ya está el MGO.

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Sí, espera sentado chavalote.

Metal Gear Online se descarga como un DLC gratuito y hay varios modos de juego que no he probado. Como ya he comentado alguna vez no soy muy amigo del multijugador, así que lo que sí he probado es partidas privadas y la verdad es que es un pique. Eso de estar con rifle de francotirador en lo alto de un monte y que de repente te llegue alguien invisible y te mate por la espalda fastidia mucho, pero aumenta las ganas de venganza. Además, en el modo Cazarrecompensas está la opción de volver el marcador en un momento si extraes a un enemigo que os haya matado mucho, y también es origen de muchos piques por victorias en el último segundo.

Como resumen final: es un juego que me ha encantado y me ha enganchado muchísimo. le he dedicado más de 127 horas y aun así sólo completé un 73% del juego. Con respecto a misiones me faltaron 8 principales de las repetidas y unas 20 secundarias, pero probablemente algún día lo rejuegue para conseguir el 100% y más trofeos. El 100% creo que aún lo puedo conseguir, al fin y al cabo después de ver el final sigues teniendo el mundo abierto y la opción de repetir misiones, pero han pasado cosas que me dificulta hacer las misiones como yo querría y como hay algún trofeo que no creo que pudiese conseguir en esta partida pues lo rejugaré desde el principio yendo a por todas.

El juego ha tenido mucha polémica con webs que le daban un 10. Yo no soy muy de dar notas, pero voy a comentar con respecto a esto. Si contamos como muchos dicen “un 10 es la perfección”, obviamente no se merece un 10, pero no conozco ningún juego que se lo mereciese, ninguno es perfecto, siempre puede haber un glitch, una parte floja de guión, algo repetitivo (ya sean misiones, enemigos, escenarios…), etc. Ahora, si lo miramos en una escala de tipo “de 1 a 5 no recomendable, de 5 a 7 bueno, de 8 a 9 excelente y 10 compra segura”, pues yo también me iría a un 10, el juego no es perfecto, pero es guión típico de Metal Gear, muy entretenido de jugar y que me ha durado muchísimo (y lo que me queda), a mí desde luego me ha salido muy rentable. Si os gustó el estilo de Peace Walker este tiene un estilo parecido (aunque con el mundo abierto), si os gustó más Metal Gear Solid 4 pues… este no tiene tantas cinemáticas 😀 Pero bueno, no le doy nota, no me gusta dar notas, lo dejo como muy recomendable y con excelente duración, pero con los avisos de misiones repetitivas cuando llevas muchas y las quejas de otras personas por la historia.

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5 pensamientos en “Análisis – Metal Gear Solid V

  1. Marc

    Justamente lo he terminado esta mañana (misión 46 incluída e incluso misión 51 eliminada vista en YouTube xD)

    Estoy muy de acuerdo en todo lo expuesto, buen análisis. El juego es excepcional. Mecánicamente me parece un paso enorme para la saga y me he sentido como tu a la hora de hacer misiones: me iba parando en los puestos de avanzada para “fultonear”, saquear… y me lo pasaba pipa. Te ofrece mil y una maneras de terminar las misiones, lo puedes hacer como te dé la gana: a base de infiltración, a muerte con lanzacohetes, con Quiet, D-Dog, matando, durmiendo… Tu decides como hacer la misión, si quieres ir rápido, lento… El control me costó aprenderlo porque puedes hacer muchas cosas, pero una vez te haces con él te sientes verdaderamente Big Boss.
    Y técnicamente me ha parecido muy bestia (versión PC en mi caso). Los decorados tienen un aspecto fotorrealista (algunas panorámicas de Afganistán eran brutales), todo se mueve muy bien y fluido (ni una bajada) y las animaciones tanto en juego como en cinemática están cuidadísimas. Como nos tenia acostumbrados Kojima desde MGS2.

    Y ahora voy con los fallos, que los hay desgraciadamente…
    Lo primero, no comprendo como he necesitado 60h para completar el juego. Y no, no soy manco XD Es lo que ha durado todo el mundo. Siendo fan de la saga, es algo que no me esperaba y no me ha gustado. No me importa que un juego tenga material adicional post-historia, y que te pueda llevar 50, 100 o 200 horas si quieres para completarlo al 100%. Tampoco me importa que existan juegos con una duración similar.
    El problema viene cuando estás acostumbrado a que cualquier juego de la saga te dure unas 20-30h. Luego ya si querías completarlo en otros niveles de dificultad, hacer las VR de MGS1 y Substance, las dog-tags de MGS2 o todas las tareas adicionales de MGS3 o MGS4, por poner unos ejemplos… era algo opcional que lo hacía quién quería.
    Cuando yo cojo el mando para jugar a un MGS, quiero una historia peliculera bien contada, y que no paren de pasar cosas. Y la historia no es mala, todo más o menos me ha parecido correcto a excepción de un detalle que comento luego. El problema es que, junto a la duración del juego hace que le cueste arrancar horrores. Durante las primeras 20h prácticamente no pasa nada, luego por fin coge ritmo y de hecho el ritmo lo mantiene muy bien incluso despues del capítulo final de la primera parte (¿31 o 32? no recuerdo bien).
    El juego lo he disfrutado, pero ha habido momentos en que casi me he sentido obligado a jugar por querer completarlo cuanto antes. Cuando pasa eso en un juego, es que algo falla en el diseño. Y ojo, que el sistema de misiones me ha gustado, pero creo que hay demasiado relleno.
    Además, aunque hay misiones muy chulas como la de salvar los niños o la última de Quiet, el resto de misiones, por lo general, solo tienen 3 o 4 patrones definidos. Si hubieran quitado todas las misiones de relleno que no aportan nada y hubieran dejado solo como obligatorias las de historia, reduciendo así la duración del juego también, puede que le hubiera cascado el 10.

    Lo segundo que no me ha gustado nada es el final de la misión 46. A algunos les ha emocionado incluso porque dicen que es una forma de que Kojima te de las gracias por haber jugado a toda la saga. Mu bonito. A mí me parece una ida de olla enorme, si me tenía que dar las gracias lo podía haber hecho de otra manera. Me quedo con el final de la 45, para mí el juego acaba ahí.

    Por cierto, las misiones extra repetidas no son necesarias para ver el final del juego, yo solo hice la primera y como vi que se iban desbloqueando las de la historia sin hacer las extra, ni las toqué.

    1. Yurei Autor

      Bueno, ya ves que yo he necesitado el doble para completarlo, si me dices que tardas 60 lo último que pensaría es que eres un manco 😀

      Las extras no son necesarias, por eso decía que me faltaban 8, pero la 50 sí te recomendaría hacerla, hay un poco más de historia con ella.

      Y aquí voy a soltar un poco de spoiler así que quien los quiera evitar al 100% mejor que no lea el resto de la respuesta, que aunque lo voy a intentar disimular se podría entender:

      Para mí la 46 no es una forma de dar las gracias, es precisamente lo que decía de aclarar incongruencias de la saga. Se ve que el cassette tiene el nombre “Operation Intrude N” y no se ve más, pero es la N313, es decir, la operación del Metal Gear de MSX y en ese juego había una incongruencia: el bueno era también el malo. Con este final se puede saber por qué ocurre eso, y por qué teniendo “Metal Gear” el final que tiene, vuelve en “Metal Gear: Solid Snake”, además, es lo que decía de detalles a simple vista. Tenemos delante a un personaje que volvemos a verlo juegos atrás y hay diferencias, tendríamos que habernos esperado ese final. Es más, tan a primera vista está, que si en el helicóptero miras por la ventana (a ser posible de noche) verás ese final del juego.

  2. Marc

    No solo tiene el nombre N313, sino que además n la mesa hay un MSX y la carga con un cargador de cintas de MSX XD

    SPOILER ALERT!!!!!

    Eso lo entendí, y me pareció un puntazo. Pero… ¿en los MG2 se llega a decir que hay dos Big Bosses? Porque yo tenía entendido que lo que te dicen es que simplemente sobrevivió a los incidentes del primer MG.

    Además, si es tan fácil convertir en dios a cualquier soldado, incluído un médico… ¿qué coño hacen ahí? Que empiecen a engañar a todos los soldados y que difundan Big Bosses por todo el mundo XD

    En cualquier caso, aunque en cierta manera le ponga un enlace a los de MSX., me pareció desastroso que despues de la epicidad de la misión 43 (así como el sueño cumplido de Kojima de meter zombis XD) te digan que el Big Boss que estabas llevando no era Big Boss. De hecho, para mi gusto, lo destroza todo. Es como si todo hubiera sido una farsa.

    Por no hablar de Liquid, que por muy puto amo que sea… ¿cómo coño consigue robar un Metal Gear en la propia base de Big Boss, Ocelot y Miller sin que nadie se de cuenta?

    ¿Y porqué el virus no se esparce cuando Quiet habla al final de la 45?

    ¿Qué importancia tiene la cepa que se queda Liquid si durante toda la saga en MSX y los Solid jamás han hablado de esos virus? ¿Estará relacionado con Foxdie?

    ¿En qué momento Big Boss se vuelve malo? Porque yo esperaba que en TPP dijeran algo, pero no. Resulta que coge su chupa y una moto molona, y se pira. ¿En qué momento dice: “¡oh, qué idea, voy a amenazar al mundo con armas nucleares!”?

    En fin… a ver qué pasa con todo esto… Porque yo me he quedado con ganas de más, y el futuro de Kojima es incierto, ¿alguien se cree que solo esté de vacaciones? XD

    1. Yurei Autor

      SPOILER ALERT! PERO BASTANTES SPOILERS, QUE CONSTE (Yo creo que casi todo lo que se hable por aquí va a tener spoilers a porrillo 😀 )

      No se llega a decir que había dos, pero sí se sorprenden mucho de que hubiese sobrevivido, más que nada porque, aparte de matarle Snake, la base es bombardeada, es complicado sobrevivir a eso 😀

      Bueno, el médico este no era un soldado cutrecillo cualquiera, se supone que el mejor soldado que tenían, pero aun así si te fijas en el nivel de habilidades del personaje no pasa de un A++, que tampoco es para tanto 😀 De todas formas, llenar el mundo de Big Bosses era más o menos el sueño que tenían con lo de clonarlo y usar su ADN para mejorar soldados y todo eso.

      Es que era una farsa, y como decía lo tendríamos que haber visto desde el principio. Big Boss sale en MGS4, y no lleva brazo biónico ni cuerno, además, en la primera escena, en el hospital, dicen “aún no, el paciente de la cama de al lado me ha visto” y va a matarte, eres el paciente de al lado. Incluso lo de poder elegir nombre, Big Boss se llama John, no tendrías que poder elegir un nombre si llevas a un personaje ya hecho. Y a lo largo de la historia dejan más detalles así, como que la IA no te reconozca cuando entras en el laboratorio de Huey.

      Lo de Liquid decían (yo eso no recuerdo haberlo visto en el juego pero aún me faltan cassettes por oir) que había tenido ayuda de Huey en prepararlo, y como Psycho Mantis puede activarlo y enlazarlos pues por eso se mueve “solo” y saca a Liquid de allí, y eso no es que no se den cuenta, es que a ver quién lo para 😀

      Lo de Quiet ahí sí te doy la razón, pero no tanto esparcirse como en infectar a Snake. Si después de hablar los parásitos se reproducen infectaría a Snake que está al lado. A ella no le va a afectar, sus pulmones están quemados así que no podrán esparcirse mucho, pero al menos Snake sí tendría que haberse infectado (a no ser que la wolbachia también le protegiese de eso, pero que yo recuerde no estuvo expuesta a parásitos de inglés porque ningún soldado los tenía).

      Lo de la cepa yo creo que era sólo para lo del 51, que después de eso no habría tenido más importancia, se supone que ya no queda.

      En teoría el Metal Gear que estaban construyendo en MG era para luchar contra los Patriots, no para amenazar al mundo, pero Big Boss estaba en Fox Hound, y si los jefes le dicen “esto hay que investigarlo” no podía negarse ni revelar sus planes, por eso mandó a Solid (que era novato), para que fallase. Lo único que ha cambiado el V es verlos como dos Big Boss en vez de ser el mismo, pero igualmente el Big Boss de Fox Hound hizo eso a propósito. El único momento en el que es más “malo” es en MG2, que sí que está en el bando amenazante, y aun así hay que recordar que era mercenario, que su grupo de soldados ayudaba a quien lo necesitase, a quien tuviese una causa. Sueltan más de una vez lo de “no hay buenos ni malos, sino diferentes bandos”, y creo que es en eso en lo que más se basa para que Big Boss no sea el malo de verdad, sino simplemente alguien que estaba en otro bando. Rescató gente de la base bombardeada, crió y entrenó a soldados que le tomaban como un padre, consiguió la independencia de Zanzibar Land con respecto a Rusia… y en el bando contrario estaba Zero que tampoco es ningún santo. Quizás podrían rellenar un poco más los motivos, que aquellos juegos no tenían la historia tan desarrollada como los nuevos, pero no creo que expliquen tampoco eso con mucho detalle.

      Yo ganas de más desde luego, pero es que me temo que Kojima sí que no va a estar en Konami y si no está él detrás de un Metal Gear, por muy bueno que sea, me va a costar verlo como una continuación real. Aparte, quedan pocas partes de la trama por contar, Big Boss pasa mucho tiempo criogenizado, Solid pasa mucho tiempo retirado, tendrían que buscar algunos huecos para rellenar con algo. Como no hagan un juego en el que manejemos a Liquid recién entrado en Foxhound…

      La verdad es que con lo liosa que es la historia y la de cabos sueltos que dejan de un juego a otro esto da para mucho debate 😀

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