La Tecnología de Dragon Age II – Parte 1

Hace un par de días en el blog oficial de Bioware hablaron sobre los cambios en la tecnología aplicada en Dragon Age 2 respecto a DA: Origins. El programador Andreas Papathanasis publicó la primera parte de un post muy interesante que me he tomado la molestia de traducirlo para todos aquellos que leerlo en ingles les da un poco de pereza. De todas maneras podéis ver el post original aquí. Y si pese a estar traducido os da pereza leer, pues siempre podáis mirar las imágenes, que para algo son nuevas e in-game.

La Tecnología de Dragon Age II – Parte 1

por Bioware/ Andreas Papathanasis

La Tecnología ha sido uno de los objetivos principales del equipo de programación durante la transición de DA:Origins a Dragon Age II.  Después de que el departamento artístico nos presentara su visión sobre el nuevo estilo de arte, pasamos mucho tiempo hablando con ellos para identificar las mejoras tecnológicas que serían necesarias para llevar ese estilo de arte hacia adelante.

En este post vamos a examinar algunas de las mejoras base de la tecnología para el motor gráfico. Estas mejoras serán disfrutadas por todos los que jueguen al juego, independientemente de si decide jugar en el PC con una tarjeta de vídeo con DirectX 9, PlayStation 3 o Xbox 360. En un post posterior examinaremos la tecnología avanzada de DirectX 11 que será exclusiva de los PC de gama alta.

Iluminación

La iluminación es un elemento crucial para la apariencia visual de cualquier juego. Independientemente del grado de detalle y originalidad del arte básico, un sistema de iluminación pobre que no pueda llevar a cabo ese detalle hará que el juego se vea peor en general.  Con esto en mente, invertimos la mayor parte de nuestro tiempo en investigación de técnicas de iluminación y tratamos de identificar la que mejor se adaptaría a los niveles que teníamos que crear para Dragon Age II.

El sistema de iluminación que finalmente escogimos se basa en un sistema de procesado fuera de línea para la iluminación global que crea lightmaps de una calidad mayor que la que teníamos anteriormente. La iluminación global significa que la luz que rebota en la escena es considerada en el proceso para la iluminación general. Esto simula la forma de iluminación tal y como funciona en el mundo real.

Los niveles en cuevas son una gran demostración para nuestro nuevo sistema de iluminación. Los rayos de luz entran por las grietas, la luz se dispersa por los techos y entorno al escenario y se consigue un nivel de iluminación general más limpio y realista, en comparación con nuestro antiguo motor de iluminación.

La iluminación es también una gran herramienta para transmitir emociones. Desde los callejones llenos de humo de Lowtown a la muy contrastada iluminación en Darktown o La Capilla, cada vez que juego inconscientemente hago una pausa para mirar a mi alrededor y observo como la iluminación interactua con cada escenario.

Entornos al aire libre

Interesantes variaciones del terreno, vistas espectaculares, cielos impactantes, una sensación general a gran escala es lo que han perseguido nuestros artistas a la hora de recrear los entornos al aire libre.Hemos trabajado con un avanzado sistema de edición de terrenos que  nos ha permitido mas libertad a la hora de crear los niveles exteriores.

Para complementar el motor de edición de terrenos, hemos rediseñado las herramientas de edición del cielo permitiendo a los artistas crear fácilmente el movimiento de las capas de nubes, cosa que ha contribuido a mejorar mucho la apariencia visual de los niveles exteriores. El equipo también ha trabajado en la mejora de la tecnología de representación del agua, ahora esta contiene física y permite una iluminación y reflejos mas realistas, siendo capaz de reflejar acertadamente todos los objetos del escenario.

Finalmente nuestra nueva tecnología de niebla es compatible con niebla de altura vertical y eso añade un nivel extra de detalle en muchos entornos.

Personajes

Nuestro procesador en línea de iluminación global funciona muy bien para objetos estáticos inamovible, pero uno de nuestros objetivos clave con la tecnología era que los personajes y otros objetos dinámicos que se muevan en la escena también debían tener una iluminación de alta calidad como la de los niveles. Se implementó un sistema que terminó funcionando muy bien, donde los personajes reciben la iluminación de manera muy similar a la geometría estática que les rodea. Esto hace que las criaturas realmente se fusionen con el entorno, se ensombrecen al entrar en zonas de sombra, se iluminan o brillan cuando están de cara al sol, y se ven afectados constantemente por todas las lineas de luces mientras caminan a través del nivel.

La tecnología de iluminación de personajes se ve complementada por nuestra tecnología de mejoras de la sombras en tiempo real, ahora compatible con el auto-sombreado. Además de proporcionar un aspecto más realista, es también una buena herramienta para las cinemáticas pues permite mejorar el impacto que provocan las escenas mediante la manipulación de luces y sombras.

Resumen

En general, creemos que los cambios tecnológicos han dado poder a nuestros creadores de contenido para crear limpias, bonitas, y más consistentes escenas, y áreas visualmente impactantes que se visitan y se sienten a través del juego.

La próxima vez vamos a cubrir las más avanzadas características de DirectX 11, y veremos cómo se complementa con la tecnología base. Aunque no es necesario para disfrutar del juego en sí, debería mejorar la experiencia visual para los jugadores con los PC de gama alta.

Gracias a nuestro artista de escenarios, Ben McGrath, por las capturas de pantalla de este post. Las imágenes están tomadas de la versión de PC DirectX 9 del juego, pero el resultado visual será prácticamente idéntico en la versión para consolas.